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*各軍団ポイント集計室 集計方法は 概要・タグのページに説明が有ります ★最終結果 8/1集計 エピローグ 7/24日集計の勢力情勢です。(対象は23日投稿分迄) (ラストサマーのポイントは含まれません) 7/17日集計の勢力情勢です。(対象は16日投稿分迄) (ムーンベース参加絵は含まれません) 7/10日集計の勢力情勢です。(対象は9日投稿分迄) (秘密結社には、αポイントのボーナスをプラスしてあります) ■次回集計は7/17日対象は16日投稿分迄となります。 7/3日集計の勢力情勢です。(対象は2日投稿分迄)。 αポイントのボーナスは、次の集計に加算されます 26日集計の勢力情勢です。(対象は25日投稿分迄)ロボット等の数は1作品1つと数えた延べ数です。 注・協力先の決まっていない【フリー】は勢力集計に含まれていません 複数で作業を行うため完全に正確な数値ではありませんので了承ください。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1238.html
ガードポイントとは ガードポイント技の例 関連事項 ガードポイントとは ガードポイントとは、一部の技につけられている特性。効果は「ガード体勢をしたまま、行動出来る」というもの。ただし、万能なものではなく、一部の攻撃に無力なものも存在する。バングの売りの一つでもある。 アーマーと共通しているところもあるが、あちらにはダメージ制限やヒット制限があるのに対し、こちらはガードポイントの持続中ならいくらでも攻撃を耐えられるのが特徴。ただし過信は禁物。ゲージのある相手にはガードポイントをとっても、ラピッドキャンセルで攻撃をガードされ、反撃をもらうこともある。 ガードポイント技の例 ライチの一気通貫 テイガーのABスレッジハンマー(弾属性のみ) バングの各種D アズラエルのグロウラーフィールド(弾属性のみ) 関連事項 当て身技 ガード(未作成) カウンター 名前 コメント すべてのコメントを見る
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にんじん一口メモ・収穫ポイント にんじんの最大収穫ポイントは11ポイント 全てのお世話の中で消費するベリーの数は5ベリーです! 11ポイント÷5ベリー=2.2 かぼちゃとメロンよりは効率が悪いです(笑) おいしさランク ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★ 収穫ポイント 11ポイント 獲得コイン 103
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パプリカ一口メモ・収穫ポイント パプリカの最大収穫ポイントは27ポイント 全てのお世話の中で消費するベリーの数は12ベリーです! 27ポイント÷12ベリー=2.25 なすと同じで効率は良い方です(笑) おいしさランク ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★ 収穫ポイント 27ポイント 獲得コイン 882 924 966
https://w.atwiki.jp/mouryosikko/pages/70.html
朝のメンバーも夜のメンバーもイベントに参加できたらいいなっていう行き当たりばったりなページ ものっそいグダってまいりました^q^ 何か意見があったら下のコメント投稿か楓@ポッポの風邪おこしの個人チャへお願いしますわぁ ―――――― 参加表明はポッポの個人チャに書き置いといてくださいな → 参加者一覧 ―――――― ◇概要 まず参加者同士でポイントを奪い合っていき、一定量のポイントを萃めたら(または失ったら)トーナメント開催の予定。 時間帯によっては対戦できぬぇーって人もちらほら出てくるけど、きっと休日とかでいつか会えると信じて。 しばらくの間は、ポイントの奪い合い ↓ 10P萃めきった人、0Pになってしまった人がそれぞれ8人になるとトーナメント開催(10Pでも0Pでもない人のトナメも有り) 注意:10Pは8人決まった時点で〆切り。0Pは復活ルール依存。9人目からは中間層のトナメに参加することになります。 ちなみにトナメはバランスを考えて、0Pトナメにルール追加するかもしれませんよ(・´ー・`) トナメも日にちを決めずにちまちま進めていく形でやっていけたらいいな……。 ◇ルール スタート時は1人5P プロフに「@○P」を入れる。例:ポッポの風邪おこし@5P めんどいかもしれないけど逐一お願いします。 対戦は基本3戦。勝ち越した方が負け越した方から1P獲得。 ポイントバトルを申し込む時は、その旨を伝えて挑んでください。対戦終わってからポイントバトルだったの?とかやめてね! 同じ人とポイントバトルできるのは1日1回まで。用量を守って計画的に(ry 使用キャラは1~2キャラ固定。ランダムの人はランダムのみ固定、レートはメインのレートが基準。 対戦をけしかけられたら用事がなければ基本的に勝負を受ける。 ポイントバトルを行った場合、勝利者がスカイプのポッポの個人チャに報告してくだしあ。ここのコメント欄でも可。 ちなみにポイントの高い方が、独自のルールを提示してもよい。但し一度の対戦で4P以上一気に変動させてはならなく、勝利が条件。 ↑例:手持ち6Pのポッポが手持ち5Pの店長の枠に行って「リグルとかオワコンの弁明をしながら勝利したら3Pくれてやんよ」とか。 独自のルールは1戦のみのポイントバトルにしても、お互いが同意すればおk 追加条件:お互いのポイントを超えた値は賭けてはいけない。 → 例:ポッポが2Pしかないのに3Pで勝負するとか。 ◇対戦を断れる例外ルール 推定レート差が300以上ある場合は、断ることができる。但し、レートが低い方から高い方への申し出は逆に断れない。 残り1Pとなってしまった場合も断ることができる。 ただし、同じポイント同士はレート差300以上でなければ断ることができない。例:1P同士は断れない 先に10P萃めてしまった人、0Pになってしまった人はその後の対戦でのポイント変動はなし。 ◇特別枠『敗者復活ルール』 ◌0Pになってしまい、復活を狙う人は、以下の条件で1Pだけ特別に1度だけ復活することが出来る。 運営してるポッポのランダムに3戦で勝ち越す。負けるわけにはいかないからぁー!! ※他メンバーと別ゲー中や天則疲れ、課題中など、挑む側はなるべく相手の状況も考えてくれると会議勢っぽいゆるい感じになるんで助かります。 でも基本は奪い合ってしまえの精神だぁーーーーーー!! 意見、批難、煽り等ありましたら煽り以外お気軽にコメントを下の入力フォームからどうぞ ひりゅーおつのポイントが蒸発してる件についてkwsk -- 百合厨 (2011-09-16 16 22 48) ぽっぽさんがランダムでゆゆさま出したらEscでもいいですよね! -- 空気 (2011-09-16 20 39 57) こっち見てなかったわ!ひりゅーおつはモヒカン修羅なんだよ、あとランセレはきっと課金しないから大丈夫( ‾◡◝) -- ポッポ (2011-09-18 21 12 11) ランセレ課金ってどうやるんですか -- 回線死んでる勢 (2011-09-18 22 28 16) ランセレ課金ってのは自然と出来てしまう、所謂天災みたいなものですね -- ポッポ (2011-09-25 21 39 03) 結局これどうなったんですか? -- 参加者 (2012-09-16 23 53 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/heart-land/pages/214.html
最初は全員0P(ポイント導入前後にいたメンバーのみ10P) 第一希望(新1希望)は北国で-10P消費 所持ポイントが10P以下の場合、所有ポイント全部消費 参加ポイントは4国・北国ともに1P 2008年 2009年 2010年 2011年
https://w.atwiki.jp/dfuw/pages/8.html
プレイヤーポイントプレイヤーポイントとは PPを稼ぐ PP取得量の減少 PPの振り分け方 ロールのメインステータス以外でのキャラ育成例 プレイヤーポイント プレイヤーポイントとは プレイヤーポイント(英語版ではProwess Pointと呼ばれていた。以下PPと略)はキャラクターを成長させるのに必要な経験値のようなものであり、以下の行為で取得できる。 採取・生産を成功させる MobをKillする。またはパーティを組んだ味方がMobをKillする(1/パーティーメンバー数のポイントを得る)。 Feats(実績のような物)を達成するパーティを組んでいる場合は、ラウンドロビンがONなら順番にカウントが入り、OFFの場合はトドメを刺したメンバーに入る。 これらの報酬として得られるPPを消費し、 新しいSkillの購入 Skill Lv Up ステータス強化 Booster(一度に1種のみ選択可能なステータスBoost) を行うことが出来る。ポイントの振り直しはできない。 PPを稼ぐ Mobを狩ってFeatsを達成するのが基本となる。ランクが高いMobほど、Featsを達成した時に得られるPPは多い。 https //forums.darkfallonline.com/showthread.php?364007-Prowess-Gain-Tips-Tricks-Info-Thread https //forums.darkfallonline.com/showthread.php?364698-How-to-Prowess SkinningのFeatsもあるので墓のはぎ取りも忘れずに。 狩りに行けない時は採取をする。 草刈りは他の採取と比べてFeatsが多め。釣りもセーフエリア外では地図が取れるのでお勧めだが、魚や草が枯れてる時は木こり。 PP取得量の減少 キャラクターの総PPが増えるにしたがって得られるポイントは減っていく。 (Mobを倒した時や採取やクラフトを成功させた時に入るポイント) Featsで得られるポイントは減らない。 6000 ポイントで本来の取得PPと比べ 50% に減少。 40000 ポイントで本来の取得PPと比べ 25% に減少。 グラフ この事から最初はFeatsを達成せずにポイントを稼ぐのが計算上は効率が良いが、 資源採取やクラフトにもFeatsがあるため進捗を管理しながらプレイする事になり、 Featsの大きなポイントがもらえないので初期の成長が遅くなる。 アップデートでダンジョンの追加と一緒に新しいFeatsも次々と追加されており、 その割にポイントの使い道はあまり増えていないため、ポイント収支で見ると収入には余裕がある。 なのでPP取得量減少をあまり気にせずにどんどんFeatsを達成していくスタイルでも特に問題ない。 初期のプレイスタイルを縛る目的ではなく、高ポイントプレイヤーのインフレを抑止するためのものだと思われる。 PPの振り分け方 Featsの多くはモンスターFeatsなのでPP稼ぎは狩りがメインになってくる。 狩りを効率的に進めるためには攻撃力を成長させる必要がある。 dmg formula [ (.2*stat + .05*skill + .03*mastery) + wpn dmg - mob resist ] 10 stats=2 dmg, 20 weapon skill=1 dmg, 33 weapon mastery=1 dmg Crit = Damage*1.33 Actual hit = Damage - armor ダメージ計算はこのようになっている。 つまり ステータス>weapon skill>weapon masteryの順に影響力がある。 コストは ステータス>>>weapon mastery(購入時に1000必要だがLvUpコスト自体は素のskillと同じ)=weapon skill ステータスはダメージの他にもそれぞれのリソース(Health・Stamina・Mana)を増加させる効果がある。 またブースターには普通にステを上げるよりも多くのリソースボーナスがある。 ステータスはそのロールの効果に影響する物(メインステータス)のブースターを取り上げていく。 ウォーリア:Str。レンジャー:Dex。エレメンタリスト:Int。プライマリスト:Wis。 大雑把に言えば、メインステ(ブースター)と武器スキルをメインに振りつつ狩りの効率を上げ、必要なスタンススキルを購入。 メインステのコストが増えてきたら、メイン以外のステやスキルコスト削減のためにスタンススキルにも振るのが大体の流れ。 メインステータスをロールと同じとし、クラフトマスタリーを取らない場合の一例。 Dexウォーリアなど普通と違う育て方をする場合は参考にしないで下さい。 PepperDoll画面でステータスを10上げるコストとブースターのコストを比較して、自分のロールのメインステータスを軽い方から振っていく。 メインで使用する武器スキルへLv50~75ほど振っていく。エレやプリの場合はステか多用する魔法スキルに振った方が良い。 採取スキルへLv50ほど振る。よく採取する物からで良い。 ステータスが40を超えるとR30武器を装備できるようになるのでそれを目指す。 ステータス40になったら武器スキルを75まで振りつつ、ステータスは次のR30防具を装備できる70を目指す。この時点でR30武器またはR20武器は安定して入手できるようにしておきたい。 ここら辺からステコストが増えてくるので、状況に応じてスタンススキルやヒールマウントの購入も検討する。採取を75まで振ったり。コモンスキルの回復はwisdomを上げてから振った方が良い。 参考:Mana to Stamina lv1(6.7x5) lv50(6.9x5)wisdom18 Mana to Stamina Lv75(7.2x5) wisdom30 (Wisが少ない場合はLvUpの効果が低いので後回しでもよい) ブースターの4段階目を目指しつつ、ステ70を達成したら武器スキルを100にしweapon masteryを購入。このあたりから多用するスタンススキルに振って使用コストを低減し始める。ただし魔法職はもっと早い段階で振った方が良い。 ロールスキルはLvUpで何が強化されるのかをよく見てから上げる。基本的にはコスト削減とクールダウン短縮が多い。 以降はステとweapon masteryを上げていく。この頃にはメインステータス以外のステのコストも安くなってるので無理の無い範囲で振っておく。 R40防具が装備可能なステータス110を目指すが、かなりコストが重くなってく。 メインステータス120~140を達成したら(Int以外の)他のステータスを80~100まで上げて完成。この後は他のブースターやロール/スタンスを試していく。ブースター2つ目以降は1つ目以上にコストがかかる(1つ目のn倍)。 ロールのメインステータス以外でのキャラ育成例 DEXウォーリア 弓をメインに戦うウォーリア。レンジャーより硬いが、弓スキルは無い。 近づかれたら吹き飛ばしやスタンピードで引き離す。 ウォーリアは照準がブレやすいので走りながらの射撃は当てにくい。 当然マスタリー鎧は着れないので注意(プレートまで)。弓は最高ランクまで装備できる。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/donnzubakusabaseball/pages/19.html
ポイントについて ポイントには、「能力ポイント」と「生活ポイント」の二種類があります。 能力ポイント 選手の能力を上げるのに必要不可欠のポイントです。いわゆる経験値と言うものです。 基本的に練習を行う事で上昇しますが、試合後の活躍によって得られる場合もあります。 また自主練習などでも得ることが出来ます。 生活ポイント 選手の能力を上げる以外に溜まるポイントです。 以下が、そのポイントについての説明です。 学力ポイント 定期テストなどで必要なポイントです。 自主練習による勉強や、普段の私生活によって得られます。 また、イベントなどでも上昇する事があります。 これが高いと、定期テストで高得点を取りイベントでアイテムをもらえたり、女子との仲が深まる場合があります。 友好度ポイント 野球部員以外の男子生徒との仲良し度です。いわゆる「友情パワー」 友情が深まると、アイテムをくれたり、疲労度が下がったりします。 また、友好度が5以上でアドレス帳に登録する事が出来ます。 絆度ポイント 野球部員との絆の度合いです。 絆が深まれば、個々の得意な面を教えあう事が出来ます。 また疲労度が下がるイベントが発動したりします。 好感度ポイント 女子生徒との仲良し度です。 このポイントが高まれば高まるほど、彼女にしやすくなります。 好感度が10以上で、アドレス帳に登録する事が出来ます。 信頼度ポイント 監督が選手に抱く信頼度です。 信頼度は、試合で活躍したり、勉強でいい結果を残したりした場合に上がります。 また授業中に寝続けていたり、勉強で悪い成績を残したり、練習で休憩ばっか選んでいると下がったりします。
https://w.atwiki.jp/srwzsrwz/pages/98.html
第41話 『クロス・ポイント』 勝利条件 1.エマーン艦の撃墜~~1.イシュキック・コマンダーⅡ(ロベルト)の撃墜(増援後) 敗北条件 1.味方戦艦の撃墜 SRポイント獲得条件 5ターン以内にマップをクリアする 難易度 難易度 EASY NORMAL HARD SRポイント ステージデータ 初期味方 グローマ、戦艦2隻+16小隊 初期敵 エマーン艦、ディモーラ 味方増援 敵増援 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 エマーン艦 エマーン兵 46 N14000 H16400 7 6200 30 1 ----------- ---- ディモーラ エマーン兵 44 N4000 H4750 5 3500 14 H60 ----------- ---- 増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 イシュキック・コマンダーII ロベルト 47 H15750 7(3) 4200 22 1 ナノスキンアーマー ---- イシュキック・コマンダー ヘンリー 47 H9550 6(3) ------ -- 1 A-アダプター ---- ナイキック アテナ機 アテナ 45 H13750 6(4) ------ -- 1 ----------- 説得可 チラム攻撃空母 チラム艦長 45 H21400 7(-) 6200 30 H3 ----------- ---- ナイキック チラム兵 44 H9050 6(4) 4200 22 H12 ----------- ---- イシュキック・コマンダーII チラム兵 44 H8750 7(3) 4200 22 H2 ----------- ---- イシュキック・コマンダー チラム兵 44 H6750 6(3) 2500 18 H7 ----------- ---- イシュキック チラム兵 44 N5400 H6150 6(3) 1700 18 H29 ----------- ---- 第3軍増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 コルニクス 高性能AI 44 H7300 5(4) 3500 16 H30 ----------- ---- イベント 4PP又はエマーン艦撃墜で敵増援。初期敵は撤退。 敵増援が一定数以下になると第3軍増援。 攻略アドバイス エマーンの戦闘機は柔らかい割に獲得資金が高額なので幸運で荒稼ぎすることができる。 幸運を使えるキャラをうまく小隊に分散させて配置しよう。 全滅プレイポイントも参照 クリア後入手物資 強化パーツ --- アイテム --- 機体 --- 資金 100000(NORMAL)、50000(HARD) BS 1000(NORMAL,HARD) 第40話ランドルート『崩壊序曲』/セツコルート『インパクト・アゲイン』 第42話『終章開幕』
https://w.atwiki.jp/yutanpomonpa/pages/371.html
概要 ショートカットキーはP ホン門ポイントはレベルアップなどで獲得することができ、攻撃、防御などに振り分ける事でステータスを強化することが出来ます。 また威圧、移動などに振り分けることで特定の能力を大きく伸ばすことも出来ます。 これらは何度でも振り直すことが出来るので、目的に合わせて投資するポイントを調整することができます。 ホン門ポイントの獲得方法 レベルアップ 醒が1つ上昇するごとに5Pが追加されます。 醒が上がりやすい序盤はこれによりスルスルと増加していきます。 ホン門の巻物 ホン門の巻物を使用することで1Pを獲得できます。 こちらで獲得するホン門ポイントはアイテムホン門ポイントとしてホン門ポイントとは区別されており、現在のところは100Pが上限となります。 ホン門の巻物は通常のゲームプレイでも少量ですが獲得することが出来ます。 しかし、今のところ主な獲得手段は課金でこのようなパッケージが時々販売されます。 追加効果 攻撃 攻撃力と功力を増加させます。 また抵抗時に攻撃力と功力が増加します。 10 攻撃力60増加、功力60増加 20 攻撃力40増加、功力50増加 50 抵抗時 5秒間 攻撃力100向上 80 攻撃力30増加、功力40増加 100 抵抗時 5秒間 功力150向上 115 攻撃力20増加、功力30増加 125 攻撃力15増加、功力20増加 135 攻撃力10増加、功力15増加 150 抵抗時 5秒間 攻撃力50、功力75増加 160 攻撃力10増加、功力15増加 175 攻撃力15増加、功力20増加 防御 生命力と防御力を増加させます。 抵抗時に生命力が回復します。(再発動制限時間15秒) 10 生命力20,000、防御力180向上 20 生命力15,000、防御力150向上 50 抵抗時 生命力6%回復 80 生命力12,000、防御力120向上 100 抵抗時 5秒間 回復20%向上 115 生命力9,000、防御力90向上 125 生命力6,000、防御力60向上 135 生命力4,000、防御力45向上 150 抵抗時 生命力3%回復 160 生命力4,000、防御力45向上 175 生命力6,000、防御力60向上 威圧 タンクを担う際に使用します。 5Pで威圧(ヘイト)300%増加、25Pでは750%の増加となります。 火力を上げるより遥かに効率がいいので、タンクをする際にはお世話になります。 火力だけでターゲットを維持できる場合も有用です。 挑発武功を持たない職でも、ギミックなどにより死亡した際にターゲットを取り戻し易くなります。 再生 持続ダメージに耐える際に使用します。 5Pごとに戦闘中再生が1000、回復が2%増加します。 即死する様な場合は役に立ちませんが、じわじわHPが減少する場面で活躍します。 それへの対抗策として、持続ダメージに加えて回復量減少をセットで与えてくる敵もいます。 移動速度 5Pごとに移動速度が5%、対人攻撃力が5向上します。 地味な効果ですが 素早い移動を求められるギミック 敵の攻撃を歩いて避ける場面 ストーリーやIDの進行 ソロ狩りコンテンツ 対人コンテンツ 幅広く様々な場面で活躍します。 ホン門気力 瞬間火力が求められる際に使用します。 30秒の再発動制限時間がありますが、攻撃時に10秒間、5Pごとに功魔攻撃力が50向上します。 また5Pごとに攻撃命中時にホン門気力が500回復します。 瞬間火力が向上しますが 開幕以外は武功の再使用時間と合わせにくい ギミックで状態異常を入れただけで発動する 雑魚で発動してボスで再発動制限時間 などがよくあり扱いが難しいです。 状態異常 対人コンテンツむけですが、どれだけ効果があるのかは分からない。 再発動制限時間は30秒でダメージを受けたときに10秒間、5Pごとに状態異常防御力が120と対人防御力が200向上します。 どこに振ればいいの? まずは伸びが良い攻撃に20P。 次いで便利な移動に25P。 生命力が心もとなければ防御に20P。 後は獲得したポイントを攻撃に振っていき タンクをやるなら威圧 瞬間火力が欲しい場面ではホン門気力 生存が難しい場面では再生や防御に50P など状況に合わせて振り返ればよいと思います。